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  1. 子ども教育学科論集
  2. 第2号

アンプラグドプログラミングの効果的な活用法―演劇的手法で楽しく学ぶプログラミング―

https://doi.org/10.57426/00001365
https://doi.org/10.57426/00001365
1ccde4f5-aeac-4edb-8dfa-197b8b31a367
名前 / ファイル ライセンス アクション
Cv2-p47-66.pdf Cv2-p47-66 (8.2 MB)
Item type 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper(1)
公開日 2023-01-17
タイトル
タイトル アンプラグドプログラミングの効果的な活用法―演劇的手法で楽しく学ぶプログラミング―
言語
言語 jpn
キーワード
言語 en
主題Scheme Other
主題 アンプラグドプログラミング
キーワード
言語 en
主題Scheme Other
主題 プログラミング的思考
キーワード
言語 en
主題Scheme Other
主題 総合的な学習の時間
キーワード
言語 en
主題Scheme Other
主題 算数
キーワード
言語 en
主題Scheme Other
主題 演劇的手法
キーワード
言語 en
主題Scheme Other
主題 楽しい授業
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
資源タイプ departmental bulletin paper
ID登録
ID登録 10.57426/00001365
ID登録タイプ JaLC
著者 大井, 萌衣

× 大井, 萌衣

大井, 萌衣

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伊禮, 三之

× 伊禮, 三之

伊禮, 三之

ja-Kana イレイ, ミツユキ

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抄録
内容記述タイプ Abstract
内容記述 本研究の目的は, 「アンプラグドプログラミング」に着目し, 児童が楽しくプログラミングに関する資質・能力を育むことができる授業構成や指導方法を明確にすることである. そこで, 小学3年生を対象として, 「総合的な学習の時間」と「算数科」において, 演劇的手法を用いながら, 前者ではアンプラグドプログラミングの絵本を取りあげ, プログラミング的思考の基礎を楽しく学習し, 後者では, 二等辺三角形の作図についてプログラミング的思考を深めるよう授業を展開し, 授業前後のアンケート調査によって, その効果を検討した.
 その結果, 絵本や演劇的手法を用いることで, 児童がより楽しく算数やプログラミングの学習に取り組めること, アンプラグドプログラミングによって, プログラミング的思考を深めたり, プログラミングに興味を持ったりすることに繋がることが明らかになった.
書誌情報 子ども教育学科論集

号 2, p. 47-66, 発行日 2022-07-31
出版者
出版者 仁愛大学人間生活学部子ども教育学科
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 24365130
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Ver.1 2023-06-20 16:04:00.226008
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